0.
본 전시는 작가의 요청으로 서문을 제공하지 않습니다.
1.
우주 해방군의 총사령관은 정체를 알 수 없는 신호를 받고 감마별로 향한다. 감마별에 가까워질수록 우주선의 모니터에는 얼어붙은 호수, 무덤, 사람이 없는 도시와 오래전에 헤어진 사람들의 얼굴이 나타난다. 감지기에는 총사령관 혼자만 타고 있다고 나오지만 통로에서는 계속 누군가 걷는 소리가 들린다.
우주선이 감마별의 궤도에 들어서자 창밖에서 행성이 사라진다. 대신 계기판에 ‘귀환하지 마십시오’라는 문장이 나타나고 총사령관이 잊고 있던 전투와 도망, 죽은 사람들의 모습이 뒤섞여 반복된다. 기억인지 신호인지 알 수 없는 장면들을 따라 그는 우주선 밖으로 나간다.
감마별의 표면에는 그가 버리고 온 시간들이 뒤죽박죽 놓여 있다. 그곳에서 총사령관은 자신과 똑같이 생긴 존재를 만난다. 둘 중 누가 먼저 감마별에 도착했는지 누가 누구의 기억인지 알 수 없다. 멀리서 우주 해방군의 함대가 나타나고 감마별은 노이즈 속에서 천천히 무너지기 시작한다.
총사령관은 함대에 귀환 명령을 내린다. 그 순간 계기판에 ‘탑승자는 두 명입니다’라는 문장이 나타난다. 창밖에는 오래전의 자신이 탄 우주선 한 대가 떠 있고 그 안의 총사령관은 아직 감마별을 향해 같은 신호를 받고 있다.
2.
죽기 직전에는 정말 인생이 한꺼번에 지나갈까. 오래전부터 사람들은 죽음의 순간에 지나온 삶이 아주 빠르게 되살아나는 경험을 ‘주마등’이라고 불러왔다. 흥미롭게도 죽어가는 뇌에서 기억과 의식에 관련된 감마파가 강해지는 현상이 관찰된 적이 있다. 기억은 원래 시간을 정확하게 따라가지 않는다. 몇 년의 일이 몇 초 만에 떠오르기도 하고, 오래전의 한 장면이 바로 어제 일처럼 선명해지기도 한다. 박철호의 ‘감마별 대모험’은 여기에서 시작한다. 한 사람이 죽기 직전, 아주 짧은 순간 동안 머릿속에서 벌어지는 길고 이상한 모험이다.
그곳에서는 모든 것이 뒤죽박죽이다. 어린 시절의 기억 다음에 영화의 한 장면이 나오고, 무서운 일이 갑자기 우스워지고, 실제로 있었던 일인지 상상했던 일인지 알 수 없는 장면들이 계속 이어진다. 티비 채널을 빠르게 돌릴 때 전혀 다른 방송들이 잠깐씩 이어져 하나의 이상한 이야기가 되는 것과 비슷하다. 박철호는 이런 장면들을 하나의 이야기로 정리하려 하지 않는다. 서로 맞지 않는 것들을 그냥 만나게 한다. 만나면 안 되는 전선 두 개가 닿아 갑자기 불꽃이 튀듯, 기억과 망상, 농담과 공포, 사람과 기계, 과거와 현재가 그림 안에서 갑자기 부딪힌다. 〈백년회로〉, 〈정전과 감전 사이에 할 수 있는 모든 것〉 같은 작품의 제목도 그래서 등장한다.
감마별에는 한 사람이 살아오면서 보고 듣고 좋아하고 두려워했던 것들이 모여 있다. 잊어버린 기억도 있고, 후회되는 순간도 있고, 영화에서 본 장면도 있고, 실제로 겪지 않은 일도 있다. 무엇이 진짜 기억이고 무엇이 상상인지는 별로 중요하지 않다. 사람은 원래 모든 것을 정확하게 기억하지 못한다. 보고 싶은 것을 보고, 기억하고 싶은 것을 기억하고, 이미 벌어진 일에 나중에 이유를 붙이기도 한다. 박철호는 그런 인간의 허술함을 재미있어한다. “신을 이기는 단 한 가지 방법은 유머”라는 그의 말처럼, 그의 그림에서는 죽음이나 공포처럼 무거운 것조차 농담과 함께 나타난다.
‘감마별 대모험’은 그렇게 한 사람의 머릿속에서 벌어지는 짧고 긴 여행이다. 시간이 뒤섞이고, 기억이 잘못 연결되고, 영화와 현실이 서로 침범한다. 잘못 연결된 회로에서 엉뚱한 전류가 흐르듯 그림 역시 예상하지 못했던 방향으로 움직인다. 박철호는 그 오류를 고치지 않는다. 오히려 그 오류 때문에 그림이 시작된다고 믿는다. 감마별은 어쩌면 죽기 직전의 몇 초일 수도 있고, 한 사람의 평생일 수도 있으며, 박철호가 그림을 그리는 바로 그 순간일 수도 있다.
0.
At the artist’s request, no introductory text is provided for this exhibition.
1.
The Commander-in-Chief of the Space Liberation Army receives a mysterious signal and sets course for Gamma Planet. As his spacecraft approaches, the monitors begin to show a frozen lake, a grave, an empty city, and faces from his distant past. Although the sensors indicate that he is the only person aboard, footsteps continue to echo through the corridors.
As the ship enters Gamma Planet’s orbit, the planet disappears. A message flashes across the control panel: “DO NOT RETURN.” Forgotten battles, escapes, and images of the dead begin to overlap. Following these fragments onto the planet’s surface, the Commander finds pieces of his own past scattered across the landscape—and encounters a figure identical to himself. Neither knows who arrived first, or which of them belongs to the other’s memory.
As Gamma Planet begins to collapse into noise, the Space Liberation Army fleet appears in the distance. The Commander orders them to return. At that moment, another message appears: “TWO PASSENGERS ON BOARD.” Outside the window floats a spacecraft from his own past. Inside, another Commander is receiving the same mysterious signal, still on his way to Gamma Planet.
2.
Does an entire life really flash before our eyes just before death? For centuries, people have described the experience of reliving one’s life in an instant at the moment of death. Interestingly, increased gamma-wave activity associated with memory and consciousness has been observed in the dying brain. Memory itself does not follow time faithfully: years can collapse into seconds, while a distant moment can return with the clarity of yesterday. Park Chulho’s The Great Adventure of Gamma Planet begins here—a long and strange journey unfolding inside a person’s mind during the briefest moment before death.
On Gamma Planet, everything is out of order. A childhood memory gives way to a scene from a movie; something terrifying suddenly becomes funny; and it is often impossible to tell what actually happened from what was imagined. It is like rapidly switching television channels until unrelated fragments begin to form a strange story of their own. Park does not try to organize these scenes into a coherent narrative. Instead, he lets incompatible things collide: memory and delusion, humor and fear, human and machine, past and present. Like two electrical wires that should never touch, their accidental contact produces a sudden spark. Gamma Planet is filled with everything a person has seen, loved, feared, forgotten, or regretted—as well as scenes from films and events that may never have happened. For Park, whether they are real or imagined is not particularly important. We see what we want to see, remember what we want to remember, and sometimes invent reasons for things only after they have happened. As Park says, “The only way to defeat God is through humor.” Even death and fear can therefore appear alongside a joke.
The Great Adventure of Gamma Planet is a journey both brief and endless, taking place inside a single mind. Time becomes tangled, memories connect incorrectly, and cinema and reality begin to invade one another. Just as a faulty circuit sends electricity in an unexpected direction, Park’s paintings move somewhere he did not necessarily intend them to go. He does not correct these errors; instead, he allows the paintings to begin from them. Gamma Planet may be the final few seconds before death, an entire lifetime compressed into an instant, or simply the very moment in which Park Chulho is painting.